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La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves del significado de objetos que contiene caracteristicas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacion.

Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinacion de variables locales y procedimientos llamados metodos que juntos conforman una entidad de programación.

El termino en capsulacion se usa para describir la combinacion de estructuras de datos y de metodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto.

En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente.

En la programación orientada a objetos la abstraccion es un termino externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demas.

En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente manera: Un programa grande siempre sera más complicado que la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos modulos.

En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquia, la cual consiste en la clasificacion y organizacion de las abstracciones segun su naturaleza. El más claro ejemplo de jerarquia es la herencia.

En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquia de extracciones, y la relacion entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstraccion o superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen cactualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las caracteristicas de uan ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar)