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La Programación Orientada a Objeto (POO), es una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, métodos, propiedades, estados, herencia, encapsulación entre otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre si.

Algunos de los conceptos principales son:

Clases Editar

Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.

Objeto Editar

Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.

Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:

  • Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del objeto. 
  • Comportamiento : Se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con el.
  • Identidad : Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.

Herencia Editar

La herencia en java representa lo que conocemos de herencia en el mundo real, básicamente mediante esta obtenemos las características o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque permitiendo la creación de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las características de las clases padres, heredando campos, atributos, métodos o funcionalidades.

Encapsulamiento Editar

Este concepto es uno de los mas importantes en términos de seguridad dentro de nuestra aplicación, la encapsulación es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo básicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos.

Se representa por 3 niveles :

  • Público: Se puede acceder a todos los atributos o métodos de la clase.
  • Protegido: Se puede acceder a los atributos o métodos solo en la misma jerarquía de herencia.
  • Privado: Solo se puede acceder a los atributos o métodos de la clase en la que se encuentran.

Clases Abstractas Editar

La abstracción permite resaltar la parte mas representativa de algo, ignorando detalles para centrarse en lo principal. 

La Abstracción en java solo tiene lógica mediante la Herencia, ya que una clase abstracta posee al menos un método abstracto el cual no tiene implementación, el comportamiento de estos métodos lo definen las clases concretas que lo hereden. 

Podemos usarlos cuando existan varias clases con características o acciones comunes pero con diferentes comportamientos mediante el uso de la herencia y componentes abstractos hacemos mas óptima y organizada nuestra aplicación. (hay que tener en cuenta que a diferencia de las clases concretas, las clases abstractas no se pueden instanciar).

Interfaces Editar

Las interfaces son el mecanismo que utiliza Java para simular la herencia múltiple, como mencionamos en Java solo se puede extender de una sola clase, mediante el uso de interfaces esto se puede simular ya que el lenguaje permite implementar el numero de interfaces que necesitemos, básicamente son clases completamente abstractas, es común relacionarlas con un contrato en el que se define que se debe hacer, así cada clase concreta que implemente una interfaz esta obligada a implementar todos los métodos que la compongan. 

Polimofismo Editar

Este tal vez sea uno de los conceptos de la programación orientada a objetos mas usados pero muchas veces sin saber que se aplica ya que el concepto inicialmente puede ser un poco confuso, básicamente mediante el polimorfismo programamos de forma general en lugar de hacerlo de forma especifica, se usa cuando se trabajen con la herencia y objetos de características comunes los cuales comparten la misma super Clase y árbol jerárquico, al trabajar con este concepto optimizamos y simplificamos en gran medida nuestro trabajo.

Básicamente podemos definirlo como la capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas sin olvidar que para esto se requiere de la herencia, en si consiste en hacer referencia a objetos de una clase que puedan tomar comportamientos de objetos descendientes de esta.

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